大切なことはすべて音楽とゲームとマンガから教わった

ひきこもり系三大趣味について心に浮かぶことを書き留める

ナムコの三国志

三国志のゲームといえば一番に思いつくのは光栄(現コーエーテクモゲームス)ですよね!

信長の野望」や「水滸伝」などと並んで、光栄の「三國志」は、リアルな(いかついw)グラフィック、詳細なデータ、複雑な駆け引きと戦略等により、奥の深いシミュレーションゲームとして長い間ファンに愛されています。

しかし!今回取り上げるのは「ナムコの」三国志なんです!(正式名称は「三国志 中原の覇者」)


ナムコ三国志は、光栄に比べるとグラフィックは粗く、国力などのデータも少なめ、全体的にチープな印象は否めません。

しかし、ファミコンの限られたリソースの中で何とか戦略性を高めようとする工夫が満載で、やってて心地よく、何度もクリアしたくなる作品なんです。

今では世間でも名作認定されており、YouTubeのプレイ動画も多数。私もいろいろな君主で20回はクリアしましたね(^^)


ナムコ三国志において戦略性を高める一助になっているのが「命令書システム」です。

君主である自分は、毎月開墾をして国力を高めたり、戦争を仕掛けて領土を拡大したり、何らかの命令を行うのですが、月に命令できる回数が命令書の枚数によって制限されています。

命令書枚数は治める国の数に応じて増えていきますが、スタート時は当然国が少ないので、大体月3-4枚でやり繰りすることになります。

兵を集めて、褒美をあげて、情報収集したらその月が終わってしまう。

さらに序盤はお金も兵糧もないので、限られた回数でいかに効率の良い命令を行っていくかが戦略上の重要ポイント。その手順を考えるのが超面白いです!


戦争パートは武将が率いる「ユニット」を動かしながら、城を落とすか太守を倒すかすれば勝利で、ここは光栄の三國志とあまり変わらず。

しかしナムコ三国志だけの特徴として、ユニット同士がぶつかった時に始まる「ユニット攻防モード」があります。

これは、各ユニットが保有する歩兵隊、騎馬隊、弓隊を個別に動かして、相手ユニットを撃破するモード。

この「個別に命令する」というところがポイントで、まずは自陣で待機して相手が攻め込んできたらいっきに反転して攻撃したり、最初から敵の大将だけを狙って突撃したりと、戦力差や戦況に応じてタイミングよく命令を出すことで、リアルタイムバトルを実現しています。

さらに熱いのが「一騎打ちモード」。

大将と大将がぶつかると一騎打ちが始まり、これに勝てば兵力関係なく自ユニットの勝利になります。

そのため、関羽張飛のように武力が高いけど、まだ兵力が整っていない時に攻められたりした時は、一発逆転を狙って一騎打ちに持ち込むというのもひとつの戦術になるわけです。

奥深いですよね!


他にも「籠絡の計」(言葉をこのゲームで学んだ!)で他国の有力な武将を引き抜いたり、戦争パートの「共殺の計」で同士討ちを成功させた時などは快感の一言。

敵国の武将も捕虜にすれば配下に加えることができるので、諸葛亮司馬懿龐統周瑜などのキラ星軍師に、関羽張飛・許褚・典韋甘寧などの猛将を揃えたドリームチームを作ったりして楽しんでいました。

今でも毎月の作戦パートが始まる時の音楽が心地よく蘇ってきます。

リメイクや配信はされていないようなので、もうやることはできないのかなあ…。