大切なことはすべて音楽とゲームとマンガから教わった

ひきこもり系三大趣味について心に浮かぶことを書き留める

キャプテン翼

マンガとゲームの振り返りが同時にできるこのタイトル行ってみましょう!


原作は高橋陽一さんが描くサッカー漫画で、1981年から週刊少年ジャンプに連載。

1983年にアニメ化。こちらも大ブームに。

主人公の大空翼君が、ライバル達と切磋琢磨しながら成長していく物語。

ボールは友達」はあまりにも有名なフレーズですね!

当時の翼君の夢は「日本をワールドカップで優勝させること」でした。

本選出場すらままならなかった80年代の日本サッカー界において、それはあまりにも無謀な夢だったかもしれません。

しかし今では本選のベスト16くらいまで行くほど日本のレベルは上がり、翼君の夢もあながち夢ではなくなってきています。

当時キャプテン翼に憧れサッカーを始めた少年達が、後のJリーグ、さらには日本代表の中核選手になっていったことは間違いなく、その意味では日本サッカーのレベル向上に一役買ったといっても過言ではないと思います。


キャプテン翼の最大の見所といえば、主人公やライバル達が繰り出す必殺シュートの数々。

翼君はドライブシュート、親友の岬君とのツインシュート、最大のライバル日向小次郎タイガーショット、新田君の隼シュートに極め付けは立花兄弟のスカイラブハリケーン

もう枚挙にいとまがない!!

現実では到底無理だろと突っ込まざるを得ないものばかりですがw、当時の小学生達はその必殺技に胸を躍らせ、放課後の校庭で延々と練習したものです。

個人的には北の大地、ふらの小出身の松山光君が放つ地を這うイーグルショットが好きでしたね。

自陣のゴール前から放ってもずっと低空で飛び続け相手ゴールに突き刺さる。無理やwww

でもそんな具合にキャプテン翼も、自然と推しキャラができる仕組みになっていました。


そしてゲーム。

1988年にテクモからファミコンソフトとして発売されたものが第一作ですが、これまた伝説のソフトになっています。

それまでのスポーツゲームといえば、ファミコン初期のサッカーやベースボールのようなアクションゲームが主流。

それがなんとキャプテン翼ではこのアクション要素を廃し、コマンド選択形式のアドベンチャーRPGのような形式でスポーツゲームを作り上げたのです。これがホントに秀逸!

例えばドリブルをしている時に敵に取り囲まれると、どうする?というコマンドが出て、ドリブル、パス、シュート等の選択を行います。

自分の行動が成功するか否かはキャラ毎に設定された能力値によるので、当然主人公クラスのキャラの方が脇役キャラよりも成功率は高い。


ただしここで注意しなければならないのが「ガッツ」という概念。

これは体力のような数値で、ドリブルやパスなどのプレイを行うたびに減っていきます。

ガッツが少なくなるといろんな行動ができなくなってしまうので、翼君ばかりにプレーさせてると後半の肝心なところでガッツが足りなくて必殺シュートが撃てない!なんて場面も出てくるわけです(「くっ、ガッツが足りない!」も名台詞w)。

当然必殺シュートは必要ガッツ量も多いですしね。

従って、ボール運びやセンタリングを上げるのは脇役にやらせゴール前のシュートは翼や岬に撃たせる、後半あと1点で逆転の場面では温存してきた松山君にイーグルショットを撃たせるetc.状況に応じて戦略を組み立てていく必要があり、極めて奥深いゲームに仕上がっています。


私もサッカーボール買ってもらって、家の前でひとりキャプつばごっこしてたな〜。

翼君みたいにボールを蹴りながら登校したら、サッカーめっちゃ上手くなるのかなとか妄想してたな〜(危険w)。

この記事書いてたら新たなテーマ「キャラゲー(キャラクターゲーム)」を思いついたので、またどこかで書きたいと思います(^^)